Сказ про то, как Сёгун эволюционировал.

В прошедшую субботу я был, к сожалению, в клубе без Юли. В начале собрания было принято важное решение. Мы окончательно выбрали имя клуба. Теперь он носит  гордое название «Твой ход». Имя серьезное и многогранное. Нам нравится.  🙂

После, наконец, собрались сыграть в творческую настолку «Игросказ». Всего вызвалось шестеро смелых. И мы начали. Эх, наверное, лучше бы и не начинали… Наш рассказ получался каким-то несвязным бредом, только иногда вспыхивали проблески интересных сюжетных находок и намеки на художественность повествования. Я обычно после пары своих карт передавал ход, т.к. не мог продолжить рассказ с оставшимися картами. Потом мы сыграли еще раз немного измененным составом, но игра шла примерно также.

Затем настала очередь Shogun. Это стратегическая игра переносит нас в средневековую феодальную Японию. Каждый игрок выбирает себе цвет, берет лист своего сёгуна и кубики соответствующего цвета. Этими кубиками изображается армия военноначальника. Каждый игрок раскладывает кубики по группам, размеры которых указаны на листе персонажа. Игровое поле — не что иное, как карта раздробленной Японии. У каждой области есть свое название и характеристики: количество получаемой еды, золота и количество городов, а, следовательно, и максимальное количество построек. Когда все игроки сформировали свои отряды, начинается распределение областей. Из стопки с областями вскрываются две верхние карты, и первый игрок выбирает, какая область будет  его. После выбора он забирает карту себе, помещает свою группу войск в область на карте и передает ход следующему игроку, который выбирает область: либо оставшуюся от предыдущего игрока, либо открытую карту с верха колоды. После того, как все отряды помещены на карту, начинается сам ход игры. Игра продолжается два игровых года, что соответствует, примерно, двум часам игры. Каждый год делится на четыре сезона: в течение трех игроки совершают действия, а в четвертый (зиму) отсиживаются, используя запасы еды.

Итак, о самих ходах игроков… В игре есть определенный набор событий: сбор налогов, еды, найм войск, нападение, постройка зданий. Всего десять видов, которые представлены на картах. В начале каждого сезона (хода) эти карты перемешиваются и в закрытую выкладываются в линию. Потом пять первых карт вскрываются. Так формируется последовательность событий на данный сезон. Еще есть пять карт бонусов: плюс к атаке, защите, еде, золоту и найму войск. Эти карты также мешаются и раскладываются в ряд. Потом, когда сёгуны будут разбирать эти бонусы, заодно определится и очередность хода. Теперь каждый игрок планирует свою политику. Это похоже на программирование роботов в RoboRally. На листе каждого игрока изображены все десять действий. И игрок втайне от других кладет свои карточки с областями на определенные действия. Т.е решает: «Так, с этой области я золота соберу, у этой еду, этой областью в атаку пойду, там храм построю…». Еще у каждого сёгуна есть пять карточек, которые рубашкой совпадают с картами областей, но изображены на них от нуля до четырех сундуков золота. Их можно класть на действия, которые не заняты областями, но, главное, они служат для розыгрыша бонусов и очередности хода. Когда все распланировали свои действия, вскрываются карты, положенные на аукцион. Каждый игрок отдает столько сундуков золота, сколько было пожертвовано им на аукцион. Тот, кто пожертвовал больше, выбирает бонус, а, следовательно, и порядок своего хода. Когда все бонусы разобраны, вскрывается карта еще из одной колоды, действующей на всех игроков. У нее может быть как положительный, так и отрицательный эффект. Теперь начинают разыгрываться сами события в разложенном порядке. Когда выполняется первое событие, вскрывается шестое, когда второе – седьмое и так далее…

Стоит отдельно рассказать о системе боя в Сёгуне… В этой игре есть много интересных и оригинальных идей, но эта, все же, — гвоздь программы. Для боя в игре есть башня на подобие Dice Tower. И действительно, туда надо бросать кубики, но не обычные игральные, а те, что изображают войска игроков. Т.е., например, нападет игрок своим синим войском, состоящим из семи кубиков на соседнюю территорию, где стоит желтое войско численностью в три единицы. Все эти кубики собираются и закидываются в башню. Внутри нее есть специальные перемычки, на которых некоторые кубики застревают. Выпавшие кубики убираются по парам и тот, чьи войска остались, и будет победителем в сражении. По-научному данное устройство можно назвать генератором случайных чисел с памятью. Т.к. не выпавшие кубики никуда не деваются, они остаются внутри, и если Вам не повезло в этот раз, на победу в следующей битве шансы у Вас возрастают. Конечно, это плохо можно объяснить с точки зрения мира игры. Как это можно начать сражаться малой армией, а потом с перевесом выиграть бой, что воскресли солдаты что ли? Однако для игрового баланса такая башня очень полезна.

По истечении трех ходов наступает зима. Каждый сёгун должен потратить количество еды, равное числу областей в его подчинении, плюс еще еда может пропасть из запасов (это будет написано на выпавшей карте события). Если еды не хватило, придется расстаться со своими владениями. Так что надо копить еду в оставшиеся сезоны. Но сильно мучить одну область тоже не стоит, т.к. поднимется восстание и придется сражаться уже с крестьянами. Еще надо не забывать о строительстве зданий в городах своих владений. Хоть они почти никак не помогают во время самой игры, здания дают много ПО при подсчете. Игрок, который будет разумно сочетать разрушительные и созидательные действия, следить чтобы была полна казна, а подданные накормлены, придет к концу игры с большим количеством областей и зданий, что сделает его победителем.

Игра мне, да и не только мне, очень понравилась. Это настоящая стратегия с политикой, сражениями, дипломатией. Хоть я был позорно почти разгромлен, т.к. допустил ряд ошибок во внутренней и внешней политике, мне не терпится сыграть в Сёгуна еще раз. Даже наоборот, это поражение только подогрело мое желание снова сесть за эту настолку и играть более ра3зумно. Игра подкупает своими не очень сложными правилами, но в то же время тактической глубиной и оригинальными находками.

Напоследок мы сыграли две партии вчетвером в Эволюцию. Игра проходила интересно, в постоянном взаимодействии. Главный недостаток, который уже не раз упоминался, состоит в том, что все решается в конце игры. Можно, в принципе, всю игру только собирать карты, а перед последним ходом создать армию существ, которые выживут за счет своих свойств, и получить кучу очков по результатам игры. Возможно, надо либо ввести ограничение карт на руке, например, до семи, либо как-то засчитывать очки после каждого вымирания.

Еще упомяну, что пока мы играли в Сёгуна, нашим соклубникам хватило смелости сыграть в Цитадели ввосьмером. Впечатления от игры у людей были разные: одним игра показалось совершенно хаотичной, другим игра в таком количестве игроков понравилась. Как бы то ни было, но партия длилась довольно долго. А потом, в то время, как мы эволюционировали, параллельно группа добровольцев была взбудоражена Космической тревогой. Люди прошли подготовительный уровень, а в реальном космосе не выжили. Но были после этого, почему-то, веселы. 🙂 Ну и, конечно же, время от времени на столах появлялся психоделический Dixit. Вот такая вот суббота была… А на носу уже и следующая. Хорошо! 🙂

Запись опубликована в рубрике Клуб, Отчеты с метками , , . Добавьте в закладки постоянную ссылку.

9 отзывов на “Сказ про то, как Сёгун эволюционировал.

  1. Данил:

    Моё увлечение настолками началось c Shogun. Случайно прочел в интернете о, и очень захотелось сыграть. Тока в Екатеринбурге ее в продаже не оказалось, а я лентяй. Поэтому так и не купил пока — ограничился ассортиментом местного offline магазина.

    Но если соберусь по почте что-то заказать — Shogun 100% будет в числе тех настолок. №1 в вишлисте.

    Спасибо за обзор))) Напомнили, что.

    • Дмитрий:

      В Е-бурге есть как минимум 1 Сёгун. И вроде как его владелец совсем не против в него сыграть )

    • Да, один Сегун в Ёбурге есть, присутствовал на игре как-то с год назад. Так что было бы желание — можно бросить клич в группе в контакте (настольные игры в Екатеринбурге), там этот человек наверняка зареган. Найти и договорится сыграть в Magic Portale.

  2. Арсений:

    Хороший обзор 🙂
    Оказывается мы (я) сыграл всего 5 партий за день. Не очень много.
    Но Сёгун рулит — завтра повторим!

    • Да, вроде партий немного, но впечатлений куча. Сёгун — тот еще чувак. И как Саша мог сказать, что будет тяжело в нее играть???

  3. Grovaks:

    Очень рекомендую изменить правила в эволюции:
    начисляйте по 1 очку за карту в Вашем сбросе и по 2 за КАЖДУЮ карту на столе у игрока. Ваша проблема фиксится совершенно.

    • Т.е. в конце игры карта в сбросе дает одно очко, свойство на столе два очка, а существо, например, четыре?
      Правило интересное, но тогда можно каждый ход выкладывать кучу существ, не заботясь о их защите и питании, все равно очки в конце игры дадут.

  4. Grovaks:

    нет. любая карта на столе(в твоей зоне разумеется) — в том числе и существо — дает по 2 очка.
    никакого разгула мелочи не будет т.к. есть баланс хищники/ слабопротектированные жертвы. (если ставить непротектированных — то оппонент который поставить в три раза меньше и постави хищников — выиграет ибо — столько сколько у него есть он съест и еще сколько то выиграет. т.е потратил он меньше карт, а получил — столько же. плюс к следующему ходу он готов намного лучше. при такой системе начисления- играть на сброс — не выгодно. выгодно оставить большое сущесво на столе.

    Это первый фикс который мы внесли. Второй выглядит так: если у тебя не осталось карт на столе — один раз за игру можно добрать до 6. дабы человек не выпадал из игры. ибо если у тебя все съели/вымерло = то по обычным правилам тебе полная крышка (в игру вернуться беря по одной карте — нереально).

    • Да, первый фикс может уменьшить значимость последнего хода.
      Второй фикс тоже полезен, однако с базовыми правилами можно подкопить карт и выложить под конец игры неплохую популяцию. 🙂

Оставьте комментарий